El Internet de finales de los años 90 (historia, sociología, cultura)

Una de las más grandes transformaciones culturales de la Historia de la humanidad ha sido el surgimiento de Internet. Nos resulta muy difícil imaginarnos un mundo sin esta innovación tecnológica y aunque seguimos presentes unas cuantas generaciones que conocimos la sociedad anterior, viviendo además de forma consciente el proceso que todo ello implicó, cada vez seremos menos los individuos —ley de vida— que podremos contarlo directamente. Alguien que nació a lo largo de los 90 pudo percibir desde la infancia ciertos cambios, y de eso hace ya más de 30 años, pero nos tenemos que ir más para atrás para saber lo que significó vivirlos. Sirva este texto como un ejemplo de testimonio directo por alguien interesado además, en busca de soluciones para el presente o futuro, a través del estudio del pasado.

Versión 0.9 de Netscape, uno de los navegadores (programas para conectarse a los servidores de Internet) más importantes de los 90. Fair Use en Wikipedia. Hablando de ésta, nace en 2001. La década anterior aún es de enciclopedias en físico, como la Encarta en CD (abajo, CC por Microsoft en archive.org)

Aunque yo soy de una rama de estudios conocida como “de letras”, siempre me ha apasionado la informática, tal vez por la magia que me supuso el descubrimiento de los videojuegos cuando era pequeñito y no había, en absoluto, un Internet generalizado, el cual de hecho era casi desconocido en todos los lugares. Pero efectivamente, siempre he considerado a los programas informáticos como formas posibles de expresión artística comparables, en sus obras más excelsas y más conforme las capacidades técnicas iban avanzando, a otras de ámbitos como la literatura, la cual también ha sido otra de mis pasiones vitales. Todo esto no es sinónimo —en absoluto— de querer estar a la última de aparataje electrónico. Ni siquiera de software. Suelo jugar a los videojuegos que me interesan años después de su lanzamiento, y me resistí mucho a tener lo que se conoce como smartphone, es decir un teléfono con acceso a Internet y todo tipo de aplicaciones al respecto. Viendo como han ido evolucionando las cosas posiblemente debería haberme resistido más, aunque realmente una de las primeras conclusiones que podemos sacar de este proceso histórico es que el uso de la tecnología es indisociable de la estructura económico-política de la sociedad: actualmente la forma de relacionarse con los demás, con la administración e incluso con el consumo, hace muy difícil —a niveles que rayan la imposibilidad— el renunciar a la utilización de Internet. Incluso de una forma perenne, siendo una de las máximas representaciones al respecto precisamente el smartphone, que nos acompaña ya en toda nuestra cotidianeidad, desde pública a privada.

Evolución (o involución) de los teléfonos móviles de 1992 al 2014 (Motorola 8900X-2, Nokia 2146 orange 5.1, Nokia 3210, Nokia 3510, Nokia 6210, Ericsson T39, HTC Typhoon, iPhone 3G, Samsung Galaxy S4, Samsung Galaxy S4 mini, iPhone 5s, iPhone 6 Plus). Como dice algún meme, creo que a partir del octavo modelo ya se han usado para ver porno. Dominio Público por Johannes Maximilian.

Todos estos intereses me llevaron a trabajar durante un tiempo crucial en esta historia (2000-2001) en un Cibercentro. Es decir, un local con ordenadores conectados a Internet y entre sí en un momento clave del proceso transicional que les comento: ya sabíamos mayoritariamente lo que era Internet, pero éste estaba aún muy alejado de la mayoría de las casas (y de los teléfonos), de modo que se recurría a este tipo de locales para comenzar a hacer pinitos en la “red de redes”, dentro y fuera del ámbito lúdico. No hablaré especificamente ni con gran extensión del tema de estos establecimientos, pues ya escribí un artículo monográfico sobre ellos (ver la sección ¿Quiere saber más?) pero sí me parece pertinente hacer una observación que demuestra que cualquier ámbito cultural sirve para conocer mejor nuestra sociedad. Estudiar estos lugares es contemplar también la evolución de la propia Internet, en principio ligada a instituciones públicas (es posible que el primer cibercafé se abriera en Seul en 1988, en la Universidad de Hongik). Su llegada a España fue bastante temprana, siendo el primigenio de nuestro país la Ciberteca de Madrid en 1995 poco después del primero de Europa (en Londres, Cyberia) y el segundo (en Helsinki Compucafé), ambos de 1994.

Cyberia en Londres a la altura de 1996. Imagen CC por Sarchi en Flickr.

Por un lado puede parecer positivo lo temprano de la llegada de los cibercafés a España, demostrando que las capacidades tecnológicas del país y su disfrute estaba en la línea de los lugares más punteros. Sin embargo, hay otra derivada que no me resisto a señalar. El máximo objetivo de estos negocios era dar un servicio novedoso (conexión a Internet) y aún con cierta complejidad (como la unión de equipos en una red local o LAN, que precisaba de hardware como tarjetas de red y de cierto software) a usuarios en muchas ocasiones sin conocimiento técnico, a un precio asequible. Puedo asegurar que a la altura del cambio de milenio los cibercentros en nuestro país aún eran boyantes y rentables, aunque la burbuja se rompería pronto. Tal vez una explicación de todos estos años de éxito fue otra causa no tan positiva: en España el acceso a Internet ha sido un servicio caro y lento en comparación con muchos otros países, haciendo el uso de los cibercafés atractivo durante largo tiempo a gran parte de la población. Incluso era la única opción de conectarse para mucha gente. Posiblemente esto también responda a un elemento estructural y problemático de gran parte del modelo económico español aún a día de hoy: la capacidad de presión de algunas grandes empresas en el ámbito legislativo y político, de modo que las leyes les favorezcan para tener asegurado una gran porcentaje del mercado sin ofrecer un servicio necesariamente excelso. Lo cual, según esta teoría, no solo ha ocurrido con Internet, sino con otros servicios más o menos básicos, desde la energía o la vivienda, hasta el disfrute de los productos culturales (a modo de ejemplo, los libros en España son más caros en comparación con otros países, incluyendo algunos con una renta per cápita más elevada que la nuestra). Por lo demás, la única manera de conexión a Internet desde 1995 y durante algunos años fue mediante la contratación del servicio Ibernet-Infovía de Telefónica.

Hay que esperar a finales de la década de los 2000 (2007-2008) para que más de la mitad de la población española se considere “usuaria” de Internet. CC. por Juan Martín Martín en blogdegeografiadejuan.blogspot.com Esto supondría un retraso de unos 4-5 años (2003-2004) dentro del considerado “mundo desarrollado” (v. infra). CC por Jeff Ogden y Jim Scarborough en WikiCommons.

Por suerte, y a diferencia de la energía, la situación con respecto a Internet en España ha cambiado en los últimos tiempos. A la altura de 2023 la ratio velocidad-precio ha mejorado, posiblemente con la llegada de la fibra y seguramente por una competencia más real, pero hace no mucho tiempo y más en los años centrados en este artículo la situación era muy distinta. En 2011 un artículo de Xataca (enlazado abajo: “El precio y la velocidad media de la conexión a Internet en distintos países”) señalaba, “En la infografía que hoy os presentamos podemos comprobar precisamente esto mismo: las conexiones de nuestro país son mucho más caras, tan sólo superadas por algún caso aislado. No sólo eso, sino que la velocidad media es inferior la de otros países como República Checa, Australia y Turquía”. mientras que aún en 2017 clipset en “¿Es caro Internet en España? Más que la media europea” podemos encontrar afirmaciones como esta: “¿Pero cómo de caro es conectarse a internet en España? Según un estudio de Akamai, España es uno de los países con conexiones más caras de Europa“. Más lecciones de las que aprender: cuando se deja a algunas grandes compañías dominar sin control y poner zancadillas a otras más pequeñas sin problemas, el usuario sale perjudicado. Como comento parece que la situación actual con respecto a Internet es muy diferente a hace pocos años, a ver si podemos lograr lo mismo con otros servicios.

Precio de la energía por KWh a nivel global (CC en populationdata.net vía radio-canada)

De hecho Internet ya se puede considerar un servicio básico, teniendo sin embargo una historia como proceso histórico relativamente corta. Su origen se remonta a los años 60 del siglo XX con la red Arpanet, desarrollada bajo el auspicio de la estadounidense Agencia de Investigación de Proyectos Avanzados (ARPA, para su acrónimo en inglés). De lo que se trataba era de establecer una comunicación descentralizada entre diferentes computadoras radicadas en instituciones públicas y aún se debate si esto se buscó para poder seguir teniendo operatividad tras un hipotético ataque nuclear, o bien simplemente para evitar una vulnerabilidad elevada ante cualquier contingencia (bélica o no) derivada de un centro de control de comunicaciones informáticas demasiado centralizado. Sea como fuere, ARPA dependía del ministerio de defensa de aquel país (aún lo hace, de hecho su nombre actual es DARPA, añadiendose desde 1972 la palabra Defense). El bautismo del sistema se dio en octubre de 1969, con el envío y recepción a distancia de un primer mensaje, estableciéndose el mes siguiente un canal permanente entre la UCLA (Universidad de California-Los Angeles) y el Instituto Tecnológico de Stanford.

“Mapa” de Arpanet a la altura de 1977. Aún eran rastreables facilmente los nodos (por ejemplo el Pentágono, la NYU o Stanford) y los terminales (computadores como los PDP o los CDC, modelos de enorme tamaño). Dominio Público. Compárese con un mapa con otro diseño, pero que buscaba también reflejar las conexiones entre nodos a la altura del 2005 (abajo, CC por The Opte Project en Wikipedia). Por lo que respcta a las webs, a la altura de 1997 había en torno a 52 millones.

Un paso crucial posterior en esta historia es el desarrollo de la World Wide Web en el CERN (Laboratorio Europeo de Física de Partículas, radicado en Suiza) y su implementación a partir de 1991. Apoyándose en la tecnología previa de comunicación entre ordenadores desarrollada por ARPA, lo que hizo el consorcio del CERN fue estandarizar un sistema basado tanto en webs (a su vez construidas con lo que se conoce como hipertexto: texto, imágenes y enlaces a otra webs y realizadas con un lenguaje propio, el HTML), como en un protocolo compartido de comunicación (HTTP) y en un sistema de localización e identificación del contenido (URL, IPs). El éxito de esta estructura supuso que, más allá de gastos derivados del uso de las líneas telefónicas o de alojamiento de webs en servidores, el Internet que nos llegara en los 90 fuera un Internet libre, sin un propietario definido y abierto a la creación —a priori sin censura— por cualquier usuario. Por supuesto, a esto le podemos poner todas las comillas que queramos, y los gobiernos de todo el mundo se esfuerzan en mayor o menor grado, dependiendo de su legislación e ideología, en limitar, prohibir y perseguir determinados usos de la red. Pero sí parece obvio que en el componente revolucionario en la cultura de Internet, por la extensión e importancia de su uso, tiene que ver con el aspecto abierto y no comercial mediante la tecnología WWW. Tal vez sea una lección más de la que podemos aprender.

Laboratorio del CERN en Suiza. Especialmente conocido por sus experimentos realizados en el llamado “Colisionador de Hadrones”, también tuvo un importante papel en el desarrollo de Internet. CC0.

Otro de los elementos que Internet tiene en su origen, aparte de la descentralización, es la comunicación de información vía módem (hoy superado por las líneas de alta velocidad y los rúter), aparato que convierte los datos digitales —usados por un ordenador— en analógicos —como los de la red telefónica— y viceversa, de modo que no se hacen necesarias grandes antenas del estilo de la radio o televisión no digital, sino que cualquier terminal informático se podía convertir sin muchos problemas en un emisor y receptor a través de la ruta usada habitualmente por los teléfonos. Esto de hecho es clave en nuestro conocimiento primigenio de Inernet, pues cuando llegó de manera generalizada a los hogares de los años 90, la tecnología de envío de datos informáticos ocupaba la línea de modo que no era posible usar Internet y hablar por teléfono a la vez (“he llamado todo el día y no paraba de comunicar” podía decir facilmente algún pariente), amén de que el tiempo de uso era igual que el de las llamadas telefónicas, lo que supuso un patatús a más de una familia solo comparable al producido por el coste de las líneas eróticas, también muy en boga en esos tiempos. Además había que tener cuidado. Si se vivía en una ciudad grande era probable que el servidor que usaba como nodo la compañía telefónica estuviera cerca y por lo tanto el coste fuera de una llamada urbana. Pero dependiendo del lugar de residencia, la conexión se podía realizar a otra provincia, incrementándose así el coste. Por cierto que, ya lo sabéis quienes lo vivistéis, los modems hacían mucho ruido porque sus pitidos característicos se derivaban del sonido de la marcación, así como de la transformación de los datos entre el entorno digital y el analógico. En el momento de la generalización de uso de Internet, a finales de los 90, los modem habituales eran de 56K (es decir, que podían transmitir en teoría 56000 bits por segundo). Esto significa que en condiciones perfectas, nunca reales, el descargar una imagen de 3Mb (24000 Kb) supondría unos 7 minutos de conexión. Una canción en MP3 podía estar también en ese ámbito de unos pocos megas, pero la realidad de la red y de los equipos hacían que este tipo de archivos costara descargarlos en torno a 20 minutos o más. Como comentan en algún foro de Reddit que enlazamos, cruzando además los dedos para que nadie descolgara el teléfono.

Modem 56k de USRobotics, empresa fundada en 1976 y cuyo nombre es un homenaje a la compañía manufacturadora de robots en las obras de Isaac Asimov. El “frikismo” mola mucho (Gracias por el dato, Bor). Imagen CC por Monado en Flickr.

Establecido el marco general de Internet desde sus orígenes y su foto tecnológica a finales de los 90, ¿cómo usábamos la Red? Vamos a obviar el porno, porque es de lo primero que aparece en cualquier cosa y esto no fue una excepción. Apuntando lo que pude observar en el Cibercentro, en mi vida personal y en lo que hablábamos entre amigos, lo he dejado así:

―Videojuegos: CounterStrike.

―No videojuegos: Navegar para ver chistes y animaciones en Flash. Intentar ligar en un canal de IRC. Consultar el e-mail. Relacionado con esto:

―Peticiones al que estaba allí currando: ¿me dices cómo hacerme un e-mail?

―Empezábamos a desgargar cosas para horror de la SGAE, quien empezó a afirmar poco más o menos que todo el mundo de la música o del cine iba a desaparecer.

Obviamente estoy exagerando, pero en gran medida a esto se reducía el uso de Internet más allá de lo académico. Por cierto que otros lugares muy demandados eran las salas de ordenadores. En mi universidad, cuando todavía casi nadie tenía conexión en casa, había verdaderas peleas por conseguir un ordenador.

Pantallazo de escenario popular (Dust) dentro de un juego de éxito. Fair Use por Mika1h en Wikipedia.

Por lo que respecta a los videojuegos. Evidentemente se seguían usando en casa, pero el jugar con amiguetes era un aliciente nada desdeñable más allá de los habituales dos mandos de una consola (qué tiempos también en los que jugábamos cuatro a la PlayStarion con el periférico conocido como “L”) o la combinación teclado con Joystick (o Joysticks) en el ordenata. Para compartir partidas en aquel momento o bien se pagaba la conexión a Internet o se instalaba una red local (lo cual era bastante “pifostio” para la mayoría de la gente), de modo que los Cibercentros eran una solución muy cómoda. Por supuesto había más títulos aparte del Counter, pero este —que es un juego de disparos en primera persona— llegó en el momento justo en un campo abonado. Apareció en 1999 y se trata de una variante modificada (mod) de la obra de arte desarrollada por Valve para un jugador el año anterior y conocida como Half-Life. Anteriormente otros títulos ya tenían bastante éxito en LAN o Internet, pero habitualmente se tratata de “todos contra todos” en el que cualquier otro personaje era un enemigo. Sin embargo en Counter Strike se hacen equipos de policías contra terroristas en multitud de escenarios cerrados a elegir, de modo que la diversión estableciendo estrategias con tus compañeros mientras evitas a los adversarios, se multiplica. Además, las variantes de juego (al objetivo de acabar con los enemigos se añaden otros, como poner o desactivar bombas, así como rescatar rehenes o evitarlo, y proteger o acabar con un personaje en concreto) estaban muy bien implementadas y ofrecían variedad. Supuso un furor que ha sobrevivido hasta la actualidad, pero en aquellos momentos comenzó —en gran medida basada en el multijugador— la leyenda de este videojuego. Organizamos torneos en el Ciber con gran afluencia, presencié gritos, algún conato de pelea (por suerte nada serio, aunque un compañero me contó como una persona lanzó a otra por los aires, afortunadamente sin consecuencias. Después siguieron jugando como si nada) y puñetazos, afortunadamente no a personas, pero sí a teclados y pantallas o más habitualamente a la mesa.

Como digo, se jugó a otras cosas, pero el Counter es muy representativo. No obstante, no me resisto a citar más ejemplos, que en LAN o Internet tuvieron gran aceptación en aquella época, como la llegada de los Battlefield (con 1942, en el 2002; a la segunda parte del 2005 ya la jugué básicamente en casa), el Diablo 2 (2000) o el StarCraft (1998).

Pantallazo del StarCraft, otro videojuego que la “lió parda”. Aunque los que ya vamos peinando (aún más) canas recordamos el Dune 2. Creative Commons en artículo de Rafael C. Oliveira (gameblast.com.br)

En lo que referido a navegar, normalmente buscábamos contenidos “chorra” (al menos los jovencicos veinteañeros como yo), siendo estrellas páginas como yonkis, actualmente desabilitada (echando un vistazo a su Twitter, el último post es de 2016) u otras con muchas animaciones en Flash, formato especialmente adecuado para las capacidades técnicas de la época y para representar con monigotes escenas de Matrix, que al fin y al cabo era de 1999 y nos había dejado a todos con el culo torcido. Sí, bueno, también buscábamos información para trabajos de clase en buscadores como Lycos, Altavista, Olé (este con nombre adecuado para buscar la fórmula del carajillo perfecto) o el Yahoo! de entonces (que a partir del 2000 usó la tecnología de Google en su buscador, siendo esto el comienzo de la hegemonía de la gran G). Para que las webs funcionaran había que usar los señalados navegadores, siendo reyes en ese momento Netscape (1994-2008) de la compañía homónima o Internet Explorer (Microsoft, desde 1995). Lo habitual era que para encontrar algo útil te tuvieras que pegar unas cuantas horas, amén de afinar la petición de información en los buscadores, que solían incluir subdivisiones (¿humanidades o economía? ¿política o literatura?). Vamos, un poco rollo (aunque para horror de los profesores de aquel momento y facilitando las cosas nació en 1998 la página de intercambio de apuntes “El rincón del vago”), de modo que enseguida estábamos de vuelta al Counter; al porn… esto, al Flash y al IRC. También poco a poco se fueron viendo más foros y blogs personales (aunque esto merece un artículo propio). Para que tuvieras todo más ordenado (y no salieras de la web en cuestión) era habitual sumar contenidos en “portales” con su buscador propio, juegos, salas de chat, noticias, etc. Ahora comentaré algo más al respecto.

Ventana de IRC mediante el cliente para Windows mIRC, que ha tenido gran éxito. El objetivo patente era hablar sobre el tema de la sala. El latente, siempre, intentar ligar. La tasa de efectividad estaba por los suelos. Una cita en total conseguí yo. Los chats de Twitch usan tecnología IRC (gracias por el dato, Rosk). Fair Use en Wikipedia.

IRC son las iniciales de Internet Relay Chat y viene a ser como una especie de punto de encuentro alojado en algún servidor y comunicado mediante alguna herramienta (cliente) que permite la comunicación, en modo mensajería instantánea, con las personas conectadas con dicho servidor. Tradicionalmente el cliente con más éxito ha sido el mIRC, aunque en la época era muy habitual como comento que algunos portales web tuvieran ya integrado el IRC sin necesidad para el usuario de instalar un programa. Ejemplos representativos eran ya.com (página creada en 1999 ligada a Jazztel) o terra.com (del mismo año, por Telefónica). El pasar horas y horas creyendo estar hablando con Solitaria_22 (en realidad Carlos 41) vía esta tecnología era un clásico del momento y en realidad un ejemplo de una de las características de la red (la suplantación de identidad) con la que más cuidado hay que tener. Por otro lado, imposible no acordarse del episodio de la grandiosa Futurama en el que Leela entra en una sala de chat y grita “¡Eh, soy una chica y quiero hablar!” provocando el terror de los presentes. En el plano de la mensajería también fue crucial, desarrollado por Microsoft con su propio protocolo, el Messenger (1999). Se trataba de una posibilidad de chat instantaneo pero más reducido, de modo que alguien tenía que dar su nombre de usuario a otro y aceptar el conversar. Por eso también era muy del momento la expresión “¿me pasas el Messenger?”. Por supuesto a esta forma de comunicación inmediata se le sumó, en la generalización de uso, el correo electrónico aunque ya tenía —como la propia red— un origen alejado en el tiempo. Fue en 1971 cuando precisamente aprovechando Arpanet se envía el primero, con el impactante texto “QWERTYUIOP” como contenido (si miran a su teclado encontrarán el motivo de esa elección de letras) y la “@” como solución para indicar la proveniencia del mensaje al salir la comunicación de un entorno cerrado. La sociedad se sumó con entusiasmo a poder mandar a los conocidos chistes chorras, evoluciones en digital de las estafas en cadena de las cartas tradicionales y, de vez en cuando, algo útil, así que como digo una de las peticiones habituales en el Cibercentro o fuera de él, hacia los que sabían un poquito de Internet, era “¿me explicas como abrir un email?

Logo del eMule. Amada mula. Bueno, por la SGAE no. Licencia GPL por Henix84 y Emule Team en Wikipedia.

Por supuesto la popularización de Internet fue la del comienzo de las descargas de contenido cultural. La gente apilaba tarrinas de CDs con pelis, series y libros que no se podían ver/leer en varias vidas mediante tecnología P2P, la cual permite configurar los archivos del ordenador que se quieren compartir con otros usuarios. Esto supuso que las grandes discográficas y productoras dejaran de ganar dinero y desaparecieran. ¿No? Pues no, y no ha pasado en ningún sitio, aunque lo dijeron lo suficiente como para que nuestro gobierno concediera el polémico canon digital, que se aplica a todo Dio… digo a todos los que adquieren equipos de reproducción, bajen o no bajen nada de la red. A ver si los problemas de los derechos de autor van a ser otros y no la gente que le da al P2P (o después al Torrent). Incluso ha ocurrido que algunas compañías de Internet han cancelado el uso de los puertos de conexión a la red que más habitualmente han usado este tipo de programas, algo que mucha gente consideramos (junto al canon) un insulto a la ciudadanía. Entre el software más famoso de descarga estuvo Napster (1999), centrado en música. La mula, que por cierto ha tenido también un importante papel en la preservación de obras, nació en el 2002.

Este libro, ilustrado por Forges y escrito por el profesor de la Universidad Complutense Julián Martínez Valero (1997) es maravilloso. No solamente explica de forma amena los elementos técnicos de Internet y como debíamos lidiar con ellos en la configuración por aquel entonces (conceptos que parecían surgidos de la jerga de Star Trek como Gateway o Máscara de subred ahora están mucho más integrados), sino que también tiene chistes como que la segunda parte de Air Force One debería ser Air Force Two. Todo (muy) bien.

Para terminar, podemos señalar que en gran medida los usos de Internet no han cambiado enormemente. Si antes tratábamos de fardar en foros y el IRC, ahora —el punto de inflexión puede que lo marcara Facebook a partir del 2004— lo hacemos en diferentes redes sociales. Google se hizo famoso a partir del 2000, y el parámetro navegador-buscador no se ha modificado sustancialmente desde el cambio de milenio. El email ha quedado un tanto de “viejunos”, pero en realidad las aplicaciones de mensajería instantanea vienen a ser lo mismo también en el uso: mandar fotos de chistes, vídeos de tortazos o la sempiterna amenaza que en realidad es falsa (pese a los acompañamientos URGENTE o PÁSALO). Representativo es también que juegos como CounterStrike o Starcraft siguen teniendo éxito, aunque a ellos se han sumado evoluciones que han supuesto casi —o sin el casi— vidas paralelas a mucha gente, especialmente con el World of Warcraft (2004). Sin embargo ahora se juegan en casa mayoritariamente, de modo que el cambio sustancial es que nadie ve al otro pegarle hostiacas al teclado (tal vez sí si la webcam está activada) o como mea en una botella para no perde un segundo de partida. Por supuesto el “fardar”, “chulear”, “estafar” y “competir” (esto último desde el lado en el que es positivo pasándoselo bien sin más, se gane o se pierda, hasta el otro extremo de suponer una perdida personal por el tiempo empleado, la ansiedad o la agresividad) no es nuevo con la llegada de Internet. Lo que ocurre es que desde finales de los 90 todo es más inmediato a través de esta herramienta. Los aspectos positivos de la humanidad también: desde el intercambio de información, los proyectos cooperativos, la denuncia de injusticias reales, la organización de la disidencia en marcos totalitarios, etc. De nuevo, y como señaló entre otros Isaac Asimov, como humanos hemos creado una herramienta. De nosotros depende como usarla.

Imagen de cabecera licencia CC (vía blogs.commons.georgetown.edu).

El artículo de Podcaliptus se acoge también a licencia Creative Commons:

This work is licensed under CC BY-ND 4.0


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¿QUIERE SABER MÁS?

—Artículo sobre los Cibercentros o Cibercafés:

https://podcaliptus.com/2022/05/16/lugares-de-antano-los-cibercentros-de-los-anos-90-2000/

—Artículos sobre comparativa de internet en diferentes momentos (Xataka, 2011; clipset, 2017; adslzone, 2021). También sobre el precio de la energía en 2018:

https://www.xatakamovil.com/conectividad/el-precio-y-la-velocidad-media-de-la-conexion-a-internet-en-distintos-paises-infografia

https://clipset.com/es-caro-internet-en-espana-mas-que-la-media-de-europa/

https://www.adslzone.net/noticias/internet/velocidad-internet-paises-mundo-espana-2021/

https://en.populationdata.net/maps/world-electricity-price-2018/

—Podcast que hicimos en Podcaliptus Bonbon sobre el tema:

https://www.ivoox.com/10-x-05-internet-a-finales-de-audios-mp3_rf_116595961_1.html

—Pelis o series al respecto:

“La red social” (2010, Fincher) sobre el surgimiento de FaceBook y el papel de las redes sociales en Internet. También es recomendable “El dilema de las redes” (2020, Orlowski-Yank) que aborda el impacto de dichas redes en el plano psicológico y social.

“Piratas de Silicon Valley” (1999) sobre el desarrollo de los ordenadores personales y su software, cruciales ambos en el asentamiento de Internet.

“Mr. Robot” puede ser una buena serie para apreciar el impacto que a todos los niveles, incluido el de la búsqueda de la identidad, puede tener Internet.

—¿Cuanto tiempo costaría descargar una imagen en un modem de 56K? Foro de Reddit en inglés:

https://www.reddit.com/r/HomeNetworking/comments/j5tj3c/how_long_would_it_take_to_download_an_image_using/?rdt=60909

Autor del artículo

Víctor Deckard

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